فرهنگ مجازی

ساخت وبلاگ
محصولات شرکت گوگل این شرکت محصولات خود را به طور کلی در هشت دسته تقسیم می‌کند: وب، موبایل، تجارت، رسانه، جغرافیا، جستجوی تخصصی، خدمات خانگی و اداره، و اجتماعی. در بخش وب، این شرکت خدمات جستجوی وب‌ها، گوگل کروم و بوک مارک ارائه می‌کند. این شرکت وب سایت‌ها و دیگر محتواهای آنلاینی را اداره می‌کند به ک فرهنگ مجازی...ادامه مطلب
ما را در سایت فرهنگ مجازی دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : 3cyculture-rezanejadd بازدید : 26 تاريخ : جمعه 20 مرداد 1396 ساعت: 16:27

تصمیمات فیس-بوک در باره‌ی تنظیمات خصوصی خود، با بیش از 500 میلیون کاربری که دارد، بر روی افراد زیادی تاثیر می‌گذارد. با وجودی که تغییراتِ این تنظیمات در سال‌های اخیر بسیاری از رسانه‌ها و مدافعان اطلاعات خصوصی را به انتقاد از فیس-بوک وا داشته است، این سایت همچنان توانسته است که کاربران بیشتری را فرهنگ مجازی...ادامه مطلب
ما را در سایت فرهنگ مجازی دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : 3cyculture-rezanejadd بازدید : 16 تاريخ : جمعه 20 مرداد 1396 ساعت: 16:27

Potts, Jason D. and Hartley, John and Banks, John A. and Burgess, Jean E. and Cobcroft, Rachel S. and Cunningham, Stuart D. and Montgomery, Lucy (2008) Consumer co-creation and situated creativity. Industry and Innovation, 15(5). pp. 459-474. مدل اقتصادی پویایی اقتصادی به طور سنتی بر اساس نظریه‌های فرهنگ مجازی...ادامه مطلب
ما را در سایت فرهنگ مجازی دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : 3cyculture-rezanejadd بازدید : 16 تاريخ : جمعه 20 مرداد 1396 ساعت: 16:27

کتاب دینِ دیجیتال: فهمِ اعمال دینی در جهان‌های رسانه‌ی نوین به ویراستاری هِیدی اِی. کمپبل و به ادعای وی به دنبال پاسخ به این پرسش است: دینِ دیجیتالی چیست؟ در مقدمه‌ی این کتاب کمپبل توضیح می‌دهد که چگونه «دینِ دیجیتالی» به عنوان یک رشته مورد توجه قرار گرفته و خود را از رشته‌هایی نظیر الهیات، جامعه‌ش فرهنگ مجازی...ادامه مطلب
ما را در سایت فرهنگ مجازی دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : 3cyculture-rezanejadd بازدید : 17 تاريخ : جمعه 20 مرداد 1396 ساعت: 16:27

نظریه‌ی ابعادِ فرهنگیِ هافستده چارچوبی است برای ارتباطاتِ میان-فرهنگی که توسط گیرت هافستده توسعه داده شده است. این نظریه تاثیراتِ فرهنگِ یک جامعه بر ارزش‌های افراد آن را توضیح می‌دهد، و توصیف می‌کند که این ارزش‌های چه رابطه‌ای با رفتارها دارند. این مدل از ساختاری برگرفته از تحلیل عاملی بهره می‌برد. هافستده فرهنگ را اینطور تعریف می‌کند «برنامه‌ی جمعیِ ذهن که اعضای یک گروه یا دسته را از مردمان گروه یا دسته‌ی دیگر متمایز می‌کند». هافستده در طی سال‌ها مدل اولیه‌ی خود را توسعه داده و در حال حاضر، ویرایش نهایی این مدل شش بعد فرهنگی را برای فرهنگ فرهنگ مجازی...ادامه مطلب
ما را در سایت فرهنگ مجازی دنبال می کنید

برچسب : نظریه ابعاد فرهنگی هافستد, نویسنده : 3cyculture-rezanejadd بازدید : 21 تاريخ : شنبه 1 آبان 1395 ساعت: 1:36

اثرِ کریستا جیاپونه چکیده این مقاله در وحله‌ی نخست بر ژانر «بازیِ ماجراجویی» و طنز وراداستانی و تمایل آن به خود-پارودی (هم در مراحل اولیه شکل گیری این ژانر و هم در دوره‌های اخیر و نوستالژیک این دست از بازی‌ها) تمرکز می‌کند. بازی‌های Zork (Infocom, 1980)، LucasArts’ Monke Island games (1990-2000)، و Telltale’s “Reality 2.0” (Sam and Max, 2007) بازی‌هایی هستند که نگارنده به عنوان مطالعه موردی در نظر گرفته و به آن‌ها ارجاعات زیادی می‌دهد. این مقاله به تمایلات پارودیک به شکل کنایاتِ میان-متنی، خود-بازتابیِ وراداستانی، و ورا-رسانش تاکید می‌کند. نیز پارودی از منظر انتظاراتِ بازیکن از ژانر مو فرهنگ مجازی...ادامه مطلب
ما را در سایت فرهنگ مجازی دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : 3cyculture-rezanejadd بازدید : 23 تاريخ : سه شنبه 27 مهر 1395 ساعت: 10:51

اثرِ کارتر، گیبز و آرنولد  چکیده نظریه‌ی کارِ-کرانی (Boundary-work) توماس اف. گیِرین (Thomas F. Gieryn)، نظریه‌ایست که به فرآیند تعیین حدودِ فعالیت‌های علمی و  غیرعلمی اختصاص دارد. این مقاله تلاش می‌کند نشان دهد این نظریه می‌تواند برای فهمِ فرایندهای تولید قوانین غیررسمی اجتماعی برای کسانی که به طور آنلاین بازی می‌کنند مفید باشد. استدلال‌ها با به کار گیری نظریه‌ی کارِ-کرانی برای یک موضوع مورد اختلاف در بین بازیکنانِ تورنومنتِ ایو (EVE Online touament) نمایش داده شده است.   بحث اصلی نگارندگان این است که نظریه‌ی حدودِ کار می‌تواند برای تعیین حدود مرزهای بازی نیز ب فرهنگ مجازی...ادامه مطلب
ما را در سایت فرهنگ مجازی دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : 3cyculture-rezanejadd بازدید : 43 تاريخ : سه شنبه 27 مهر 1395 ساعت: 10:50